Qualcomm mobil oyunlara yapay zekayla süper çözünürlük getiriyor
Adreno Neural Fusion için yayımlanan geliştirici araçları, çözünürlük yükseltme ve kare üretimini Android oyunlarına taşıyor. Ekrandaki akıcılığı artıran ara kareler, oyunun komutlara aynı ölçüde hızlı yanıt vereceği anlamına gelmiyor.

Haberi paylaşmak ister misin?
Nvidia'nın DLSS ve AMD'nin FSR teknolojileriyle bilgisayar oyunlarında yaygınlaşan çözünürlük yükseltme ve kare üretimi yöntemleri, Android telefonlarda da yer buluyor. Qualcomm'un Adreno Neural Fusion teknolojisi, oyunu düşük çözünürlükte çizip yapay zekayla büyütüyor ve gerçek karelerin arasına yenilerini ekliyor.
Eylül ayında tanıtılan teknolojinin SDK'sı 22 Eylül'de duyuruldu. Vulkan kullanan Android oyunlarına yönelik paket, örnek uygulamalar ve oyun motoru eklentileriyle birlikte geliştiricilerin erişimine açık.
Daha az pikselden yüksek çözünürlüklü görüntü
Süper çözünürlük özelliği, önceki karelerdeki ayrıntıları derinlik ve hareket verileriyle birleştiriyor. Amaç, düşük çözünürlüklü görüntüyü büyütürken ince nesnelerin kaybolmasını ve kenarlarda titreşim oluşmasını azaltmak.
Unity eklentisindeki ölçeklendirmede genişlik ve yükseklik yarıya iniyor. Örneğin 1920 × 1080 piksellik çıktı için oyun 960 × 540 pikselde çiziliyor. Böylece başlangıçta işlenen piksel sayısı dörtte bire düşüyor.
Bu işlem, ekrandaki her öğenin düşük çözünürlükten büyütülmesi anlamına gelmiyor. ANF'nin görüntü işleme sıralamasında kullanıcı arayüzü, yükseltme tamamlandıktan sonra görüntüye ekleniyor. Menü ve göstergeler, üç boyutlu sahnenin geçmiş karelerinden yararlanan yeniden oluşturma işlemine dahil edilmiyor.

Qualcomm'un bu alandaki önceki adımı Snapdragon Game Super Resolution'dı. İlk sürüm, yalnızca o anki karenin verilerini kullanarak büyütme yapıyordu. 22 Ekim 2024'te duyurulan GSR 2 ise önceki karelerden gelen örnekleri de hesaba kattı.
GSR 2'de görüntü, hazırlık ve yükseltme aşamalarından geçiyor. Yükseltme için Lanczos tabanlı bir filtre kullanılırken isteğe bağlı keskinleştirme uygulanabiliyor. ANF ise yeniden oluşturma işini yapay zeka modellerine taşıyor ve aynı SDK içinde kare üretimi de sunuyor.
Kare sayısı artıyor, tepki hızı aynı ölçüde değişmiyor
Kare üretimi, art arda çizilen iki görüntünün arasına yapay zekayla oluşturulmuş bir görüntü yerleştiriyor. İlk SDK sürümünde her gerçek kareye karşılık bir ara kare üretilebiliyor. Bu yöntem ekranda görülen hareketi akıcılaştırsa da oyunun simülasyonunu hızlandırmıyor.
Üstelik bunun bir gecikme bedeli var. Qualcomm'un teknik açıklamasında, kare üretiminin komutların ekrana yansımasına bir gerçek karenin hazırlanma süresi kadar ek gecikme getirdiği belirtiliyor. Dolayısıyla yükselen FPS değeri, kontrol tepkisinin de aynı oranda iyileştiğini göstermiyor.
DLSS ve FSR ile benzerlik nerede?
DLSS Super Resolution da düşük çözünürlüklü görüntülerden yüksek çözünürlüklü çıktı oluştururken hareket verilerini ve geçmiş karelerden gelen bilgiyi kullanıyor. ANF ile ortak nokta, tek bir görüntüyü büyütmek yerine sahnenin zaman içindeki değişiminden yararlanılması. Nvidia, çözünürlük yükseltme ve kare üretimini DLSS ailesinde ayrı özellikler olarak sunuyor.
Ancak geçmiş karelerden yararlanan her yöntem yapay zekayla çalışmıyor. AMD'nin FSR 2 çözümü, renk, derinlik ve hareket verilerini işleyen algoritmalar kullanıyor ve özel makine öğrenmesi donanımı gerektirmiyor.
Steam Deck 2 adayı çip sızdı: 6 çekirdek, 24 GB bellek
Realme 17 Pro'da çarpıcı batarya iddiası
Çinli Coolpad'dan iPad taklidi telefonMobil tarafta Arm'ın Accuracy Super Resolution, kısaca ASR adlı çözümü de bulunuyor. FSR 2.2.2 temel alınarak geliştirilen ASR, telefonların daha sınırlı işlem ve bellek kaynaklarına göre optimize edilmiş bir zamansal yükseltme yöntemi. Arm, geliştiricilere Unreal Engine entegrasyonu ve genel kullanıma yönelik kütüphane seçenekleri sağlıyor. Böylece mobil oyun geliştiricilerinin önünde ANF dışında da görüntü yükseltme araçları bulunuyor.
Telefonda güç tüketimi de önemli
Desteklenen Adreno GPU'larda yapay zeka hesaplamalarını özel matris çekirdekleri üstleniyor. Adreno High Performance Memory ise ara verileri çip üzerinde tutarak sistem belleğine gidip gelen veri miktarını azaltıyor. Qualcomm bu yapıyla grafik işlemlerinin enerji maliyetini düşürmeyi hedefliyor.
Düşük çözünürlükte çizim GPU'nun yükünü de hafifletiyor. Qualcomm, bunun uzun oyun oturumlarında ısınmayı azaltmaya yardımcı olacağını söylüyor.
Destek oyunlara eklenmeli
Yerel SDK'nın gereksinimleri arasında Snapdragon 8 Elite Gen 6 ve üzeri platformlar, Android ARM64 ve Vulkan bulunuyor. Özel matris çekirdeği bulunmayan uyumlu donanımlarda sistem NPU kaynaklarından yararlanabiliyor. Daha geniş Snapdragon desteği planlanıyor, ancak Qualcomm henüz bir uyumluluk takvimi açıklamadı.
Oyuncuların özelliklerden yararlanabilmesi için geliştiricilerin ANF'yi oyunlarına entegre etmesi gerekiyor.
Unreal Engine 5 ve Unity 6.6 ve üzeri için entegrasyon kaynakları mevcut. Ancak paketlerin kapsamı farklı. Yerel SDK hem çözünürlük yükseltme hem kare üretimi sunarken Unity eklentisinde şimdilik yalnızca süper çözünürlük var. Araçlara Qualcomm'un herkese açık GitHub depolarından ulaşılabiliyor.
Unity tarafında kullanılan görüntü işleme altyapısı da belirleyici. Eklenti, Universal Render Pipeline için hazırlanmış ve gereksinim listesinde URP 17.6.0 veya üzeri belirtilmiş. Mevcut pakette dinamik çözünürlük, XR ve çoklu görünüm desteği bulunmuyor. Bu sınırlar, ANF'nin hangi projelere ve hangi görüntüleme düzenlerine eklenebileceğini doğrudan etkiliyor.
Kaynaklar: Qualcomm · Mobidevices · Qualcomm Developer Blog · GitHub · Qualcomm (GSR 2) · Nvidia · AMD GPUOpen · Arm ASR · Unity eklentisi (GitHub)
Görsel: StartupStockPhotos / Pixabay